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ジオンの系譜からの変更点 ・戦略フェイズ ・外交が廃止された 戦略フェイズの外交システムが無くなり、以下のアライメントゲージが加わった。それに伴い、中立勢力とのやり取りで資源を資金に変換するテクニックが今作では使えなくなっている。一方で、軍の資金収入・資源収入は拠点以外に常に2500あるので、これが外交に代わる新しい外部からの収入となっている。 ・アライメントゲージという新しいシステムが追加された 自軍の善悪を表すパラメーター。これによってイベントの内容や使用可能になるキャラが変化するほか、第三勢力の出現フラグや史実敗北の発生といった重要事項にも深く影響する。 特に変わった事をしなければロウ(善)にゲージが傾き、中立国の占領や臨時徴収を行うとカオス(悪)にゲージが傾く。また、特別プランによってもアライメントゲージは変化する事がある。臨時資金徴収を1回行う分の減少(カオス寄りになること)分は10ターンで自然回復する。 アライメントが最低値になると暴動が発生し、特別作戦の発動が不可能になる。この場合は多額の資金をかけて暴動を鎮圧するか、数ターン後の鎮静化を待つかしかない。 逆にロウに近づけると、第三勢力から資金や資源の提供、技術提供が受けられる(タイミングは10ターン毎)。更にLaw側に寄ると、資金資源の提供額が上昇。技術支援も通常の2倍になる。 また、ゲージがどちらかに大きく傾いていることを条件としてキャラが加わることがあるが、その属性を維持しなければ離脱する可能性も有る。参戦キャラの情報は各勢力の攻略ページやFAQを参照のこと。 *カオスで実行できる特別コマンド 情報統制(アライメント回復) 資金略奪・資源略奪(それぞれ5000の収入) 敵技術仕官の買収(敵性技術LVアップ) 核兵器の再使用(ザクC型C装備やGP02の開発可) コロニー落とし(次に進攻する地球特別エリアの敵部隊の10%ほど消滅) ・「改造」システムの追加 戦略フェイズに、資金・資源を消費して既存の機体を別の機体に変えることが出来るようになった。例えばガンダムならFAガンダムやG3に、サラミスをサラミス後期型にといった具合。もちろん、改造先の機体も開発終了している必要がある。その場で直ちに別機種が使用可能になる、型落ちの機体を割安な値段で再利用できるなどの利点がある。 また、前作まで別の手段で行っていたことを、この改造コマンドで行うように仕様変更されたものもある。以下の2項目が、その主な例。 ・SFS搭乗機の生産方法が変わった 系譜では爆撃機のドダイと陸戦型ザクとの合体で実現できたドダイ+ザクだが、今作ではザクJの改造といった形で行われる。部隊数を圧迫するデメリットが無くなった反面、使い勝手は悪くなっている(戦艦内に入れないとドダイ付きに戻れない、合体→分離の繰り返しで1ヘックス前に進む小技が使えない等) グフB型についても同じことがいえる。 ・専用機の生産方法が変わった 前作では機体開発終了後に、その機種の特定パイロット専用機が開発提案されたが、今作では通常機に対応するパイロットを乗せ、改造コマンドでコストを消費して専用機に作りかえる方式になっている。そのため、前作のようにわざわざ開発費用を投じる必要はなくなった。 (例:ラル専用ザク → 旧ザクにラルを乗せ、資金285と資源550を支払って改造する) この方法で作る専用機は生産リストに登録されないため、キャラが自軍から離脱した場合は、その人物のカスタム機は製作不可能となる。なお、 『アレックス/実はアムロ専用』 などの 「ベースの機体が既に専用機」 という兵器は、今までどおり普通に生産が出来る。 ・戦闘フェイズ ・夜戦が追加された 今回は戦略ターン毎に昼夜が設定されており、夜の場合ZOCという移動制限が無効になる。 また、策敵性能の低い機体は、夜になると策敵の成功率が極端に下がる。宇宙戦では関係ない。 ・機体を積んだ艦船撃破後の仕様変更 ユニットが搭載された状態で艦船が撃破されると、その搭載ユニットは撃破されずそのまま外に放りだされる仕様になった。ただしその際に耐久が半減する。また、周り何ヘックスかにそのユニットが適応できる地形がない場合は、前作と同じく艦船と共に撃破される。 ・脱出機能が自動から手動に 前回は脱出持ち機体は破壊されると自動的に脱出機構が働いたが、今回は「脱出」コマンドを実行しない限り脱出しない。例えばガンタンクが破壊されたときに系譜ではコアファイターが出現するが、今作では何も残らない。フルアーマーガンダムも一度の撃墜で退場する。 ・総大将が撃墜されてもゲーム続行 今回は総大将が撃破されてもゲームオーバーにはならない。 そのためどんどん前線で使用可能 撃墜された場合は負傷中となり、通常キャラと同じ扱い。 ・進入技が使用不可になった 相互ロック・スルー移動といったテクニックが使用不可能となった。具体的には、戦闘フェイズでユニットを別マップへ移動させる場合、敵地へは侵入できず、自軍領土への撤退しか出来ない仕様となっている。そのため系譜で進入技をメインに使っていた人は勿論、そうでない場合も難易度が上がっている。 ・システム・その他 ・AIの強化 COMは今回非常に好戦的で、こちらが数で上回っていても平然と攻めてくる。理由は、敵がプレイヤー側の機体の配備量だけでなく、その性能も見通して、判断材料としていることにある。強力なユニットが多数追加されたこともあり、安価な戦車などを大量に配備してやり過ごそうとする「張子の虎戦法」は、前作にも増して効果が薄い。そういった相手のクセを把握することも、プレイする上で重要となってくる。 (敵が侵攻してきたエリアでも、同一ターンでリロードし「数」はそのままにして改造で「質」を向上させると侵攻してこない事を確認・・・もちろん耐えられる「質」の限界はある) ・中断セーブの仕様変更 今回は戦闘中の中断セーブがロード時に削除されない。 その為、やり直しが効かなかった前作と違いしおり的な用途で使う事ができる。 初心者は上手く活用しよう。 ・「タイトルに戻る」機能の追加 今回は戦略フェイズの「システム」から「タイトルに戻る」でスタート画面に戻る事が可能。 これによりスムーズなプレイが可能になった。 ・BGMは完全新作 ただし、一部ジオン独立戦争記の音楽も有り。 ・各種バグの修正 PSP版ジオンの系譜に存在した、移動して物資が0になるバグが消えた。 戦略フェイズに戦闘中エリアの部隊情報をMAPで見ているときにフリーズするバグも解消。 ・第1部から第2部への移行 第1部から第2部への移行の際に部隊がシャッフルされるようになった。 前作では本拠地以外の特別エリアに配置しておいた部隊は移動無しだったが、今回はどこに配置していようと、艦船内に格納しておこうとそんなの関係ねぇ、といった感じでランダム配置される。 一応、適正に応じた配置はされるようで、地上または宇宙適性しかもたない機体はそれぞれ適性のあるエリアにランダム配置される。ただし、海洋適性が無い部隊でも陸地の無い大西洋に配置されることもある。あくまで地上エリアと宇宙エリアの差だけ。また、宇宙に適性のあるユニットが地上部隊と比べて少なすぎる場合、宇宙に適性のない地上部隊が宇宙にとばされることもある。とりあえず全体のバランスをとろうとするようだ。 また、ランダム配置にもゆるやかな規則性がある (下記は連邦の場合) まず、本拠地(連邦ならジャブロー)に部隊番号0~10までの11部隊が配置される。その後残った部隊を各エリア数(特別エリアは2エリア分扱い)で割った部隊が概ね配置される。この法則に従うと約200部隊いた場合、一般エリアに3部隊、特別エリアに6部隊配置されることになる。配置されていく順番にも規則性があり各エリアに11番から順番に部隊を振っていく。(199部隊配備でサイド3、サイド2のみが5部隊)
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このページを編集 旧バージョンの変更点・Ver2.4 追加キャラクター 無し 追加アイテム 無し 追加サポートカード エピックXPブースト(全プレイヤーに無条件配布) ショップ ファム・ファタール・パックのイラストを変更 オンラインバトル 不明 バトルシステム Ver2.4で廃止された、基本攻撃の硬直を特殊攻撃発動でキャンセルできるアクションを一部復活(ダウンブロー後の硬直を除きキャンセル可能に) キャラクター調整 アクアマン・キャラクター 特殊攻撃1「アクアンスピア・トス」の名称を「トライデント・トス」に変更 体制側 アクアマン 特殊攻撃2「アクアンスピア・ラッシュ」の名称を「トライデントラッシュ」に変更 アレス 特殊攻撃1「ウエポンズ・オブ・ウォー」の名称を「戦神の武器」に変更 キラーフロスト・キャラクター 特殊攻撃1「コールド・アズ・アイス」の名称を「氷の冷たさ」に変更 サイボーグ・キャラクター ダウンブロー発動時に反撃される不具合を修正 サイボーグ スーパームーブ「ターゲット・ロックオン」の名称を「標的ロックオン」に変更 ティーン・タイタンズ サイボーグ タッグ交代中のヘルス回復を示す表示を廃止 シャザム キャラクターグラフィックに全身を駆け巡る稲妻のエフェクトを追加スーパームーブ「パワー・オブ・シャザム」の名称を「シャザムの力」に変更 ゾッド・キャラクター 特殊攻撃1「クリプトン星ライフル(クリプトン・ライフル)」発動時のエフェクトを追加 ゾッド 特殊攻撃1「クリプトン星のライフル」の名称を「クリプトン星ライフル」に変更 アーカム・ビギンズ デスストローク 特殊攻撃2「アイデンティティ・クライシス」の名称を「自我の危機」に変更 NEW52 ナイトウイング スキル説明の「200%」の部分を「100%」に訂正 マーシャン・マンハンター スキル「テレパシー攻撃」によるパワードレインの際のマーシャン・マンハンターの硬直時間を延長。また精神ダメージの際の敵の硬直時間を延長 ワンダーウーマン・キャラクター スワイプコンボの打撃音を変更
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PS2版変更点 PC版からPS2版移植に当たっての変更点をまとめるページです。 バグ ヨーコの服ゲームが止まってしまう娘の本来のバストがDカップ以下で、かつ妖精のブラの効果でEカップ以上になっている状態 ヨーコの服を着せる 質屋で妖精のブラを売却し、Dカップ以下に 娘の全身グラフィックが表示される場面(会話着替えなど)にする 売るかわりにアイテム画面で捨てた場合は、娘が自動的に普段着に着替え、回避できる システム セーブデータ20箇所 アイテムのまとめ買い99個までまとめ買いできる アイテムの売却場所は、浜崎町→裏通り→質屋売却価格は市価の2割程度 食べ物など、引き取ってもらえないものもある外国のプリンセスED進行具合によって、店主のメッセージ変化有り アルバイト キャバクラ削除それに伴い、エンディング「お水の花道」の条件変更 アイテム 衣装追加シモンの服フリーマーケットで入手可 ニアの服フリーマーケットで入手可、中学生限定、バストサイズ限定有 ヨーコの服フリーマーケットで入手不可 高校生、Eカップ以上、葦名さよりと一緒にコスプレをした状態でマンフェスに参加 高校から漫画研究部に入部した場合、先にさよりのお友達イベントを進める必要があるので、最低でも3回目のマンフェスで入手することになる。 プラグスーツ(赤)アニメショップ、フリーマーケットで入手可、白との違いはプライド+5 名称・効果変更やおい同人誌→少女系同人誌 ストレス-5→ストレス-3 エロ同人誌→アキバ系同人誌ストレス-5→ストレス-3 乳なし姫→電脳コロシアム 値段変更オリジナル創作同人誌、アニメ同人誌、ゲーム同人誌、特撮同人誌 800円→500円 称号 伝説のレイヤーヨーコの服を貰う エンディング 歌手繊細低バージョンの台詞が一部削除 お水の花道エンディング条件変更キャバクラ≧1回→メイド喫茶≧25回
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http //generalnantoka.blog35.fc2.com/blog-entry-387.html 前回ロケテにも行っていた方のまとめ -- (新管理人) 2010-10-10 00 31 09 ガープラ回りが大幅に変更 10…テイガー 6…バング 5…ラグナ、ジン、ノエル、ライチ、ミュー、ツバキ、 ハクメン、アラクネ、ラムダ、マコト、プラチナ 4…レイチェル、タオカカ、カルル、ハザマ、ヴァルケン -- (新管理人) 2010-10-11 19 09 41 ハザマェ… -- (名無しさん) 2010-10-13 16 13 41
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基本的要素システム 現在の仕様 基本的要素 システム フワステ可能 CSはEXゲージ使わない(VSシリーズと同じに) 盾硬直増加? 慣性ジャンプしなおしても慣性が無くなりにくくなった(フワフワが可能) 格闘に派生が追加 ND(ネクストダッシュ)できる OC(オーバークロック)は覚醒ゲージで独立したゲージになった(半覚不可) 格闘してる最中はコンボ含めてブースト消費 武装はチャロン形式からVSシリーズ形式になった(弾数制) 現在の仕様 ステージ際でBRかなんか食らうとステージ外にふっとばされる かっこよくセカインしようとするとたまに明後日の方向にCS撃つ
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調整内容 調整内容 近距離立ち中Kヒット時強制立たせ効果に 攻撃発生を「5F」⇒「4F」に 攻撃判定を下方向へ拡大 認識間合を拡大し、若干離れている状態でも出せるように 遠距離立ち強Pキャンセル可能技に ダメージを「120」⇒「90」に しゃがみ強Kキャンセル「真・瞬獄殺」を不可能にする 弱・中・強・EXバックジャンプ斬空波動拳硬直を「2F」増加 EX灼熱波動拳攻撃発生を「25F」⇒「19F」に 弱・中・強豪昇龍拳豪昇龍拳⇒セービングキャンセル⇒前ダッシュ時の硬直差を「-5F」 中豪昇龍拳ガード時は2段目を「EXセービングキャンセル」不可に 強豪昇龍拳ガード時は2・3段目を「EXセービングキャンセル」不可に 無敵時間を「6F」⇒「5F」に 弱竜巻斬空脚攻撃判定を下方向に拡大 百鬼襲「EX百鬼襲」と同様に、「EX斬空波動拳」を派生技として追加 名前 コメント すべてのコメントを見る
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充電ゲージMAX時はコンボの様々な場面にスパークボルトをはさむことができる コレダー後の6Cは要歩き コレダー関連 ヒット数(当てた攻撃により異なる)や浮かせた時間によって受身不能時間が短縮される。 この受身不能時間の短縮度合いによってコレダー後に追撃の可否が決まる。 低補正コレダー:直前まで4ヒット程度。受身不能でダウン。6CやBスレで追撃可能。 中補正コレダー:直前まで8ヒット程度。受身可能だがスパークで追撃可能。 高補正コレダー:直前まで10ヒット程度。受身可能でスパークでも追撃不可能。 コレダー追撃パーツ スパークボルト 磁力付加状態にしてさらに追撃可能 6C 5D レイチェル、カルルには不可 この後は受け身狩りコレダー、チャージ、画面端ならスレッジ追撃など 2D 全キャラ安定 ダメージ的には6C 5Dとあまり変わらないがコンボ後の状況が微妙 Bスレッジ 追加 全キャラ安定 RCから6C>5D、6C>コレダー、6C>Aスレッジ>追加、6C>スパーク>2C>コレダー にいける 6C>溜めコレダー 画面端、中央では磁力付加時限定 6C>JD 磁力付加時推奨 6C コレダー タオカカ限定。ヒット数低ければスパークが繋がるかも・・・・。 A始動 2A>2B>2C>コレダー>追撃 5A>2A 2B>3C 5A>5B>スパーク>5C>6A>2C>コレダー 6A 2C コレダー Bスレッジ スパーク 2C コレダー 5560 RC不要かつ、2C コレダーが受身不能 牽制C始動(1ゲージ使用) C>スレッジ追加>(RC)>Bスレッジ>2C>コレダー>スパーク>2C>コレダー 4800 C>スレッジ追加>(RC)>Bスレッジ>C>2D 3600 C>スレッジ追加>(RC)>6Aコレダー>6C>D 4100 C>スレッジ追加>(RC)>J2C>2B>2C>コレダー>スパーク>2C>コレダー 4990 J2Cは端が無難だが近距離で追加が当たればOK C>スレッジ追加>(RC)>2D持続>2B>2C>コレダー>スパーク>2C>コレダー 5000 端付近限定 C>スレッジ追加>(RC)>Bスレッジ>C>6A>2C>コレダー>スパーク>2C>コレダー 5300 低補正にすると威力はこんな感じ↓ JC>C>スレッジ追加>(RC)>Bスレッジ>C>6A>2C>コレダー>スパーク>2C>コレダー 6300 JC>C>スレッジ追加>(RC)>Bスレッジ>2C>コレダー>スパーク>2C>コレダー 5800 JC>C>スレッジ追加>(RC)>Bスレッジ>C>6B>2C>コレダー>スパーク>2C>コレダー 6750 JC>スレッジ追加>(RC)>Bスレッジ>C>6A>2C>コレダー>スパーク>2C>コレダー 6500 Cを挟むと時間の関係かスパークが当たらなかったのでこっち 通常JからJCすかしJCがギリギリの高度で出るがそのときはJCから生スレッジが繋がる 6Bが端でないとキャラ限になると思われるのでコンボ選択に悩むところ スパーク始動 スパーク>5C>コレダー>6C>溜めコレダー スパーク>5C>6A>2C>コレダー>追撃 スパーク>ホイール>テラブレイク バースト対策 スレッジ始動 Bスレッジ>2B>2C>コレダー>追撃 AorBスレッジ>5C>6A>コレダー>追撃 スレッジ空中ヒット時 対空コレダー始動 コレダー>追撃 コレダー>JC移動>低空J2C>2B 2C>コレダー>スパーク>2C>コレダー 5570 画面端限定 コレダー>2D>少し慣性残しRC>6A>2C>コレダー>スパーク>2C>コレダー 6130 画面端限定 コレダー>RC>HJJC移動>JB>2C>コレダー>追撃 中央可 スレッジループ スレッジループとは、しゃがみ限定でAスレッジから通常技が繋がることを利用して決める連続技。 ゲージ回収とある程度のダメージ与えつつテイガー有利の読み合いを続けられる。 大体8・9・10ヒット当たりで繋がらなくなるので、其処から投げ・中段・暴れ潰しなどの読み合いを仕掛ける。 ループに使えるパーツはAスレッジから 5A 2B>Aスレッジ 5A>5B>5C>6A>Aスレッジ 2A>5C>6A>Aスレッジ あたりが使える。選択はお好みで。 5A>2B>Aスレッジ>5A>2B>Aスレッジ>5A>2B 5C>6A>Aスレッジ>5A>5B>5C>6A>Aスレッジ>5A>5B 3500 2A 5C 6A Aスレッジ 2A 5C 6A Aスレッジ 2A 2C コレダー 5A>5B>5C>Aスレッジ>5A>5B>スパーク>2C>コレダー CH始動 5DCH>Bスレッジ>5C>6A>溜めコレダー>追撃 画面中央付近限定 5DCH 溜めコレダー>追撃 画面端付近用 中央でも可 5CCH 6C コレダー 追撃 5CCH 6C J2C 2B 2C コレダー 近距離限定 BスレッジCH>Bスレッジ>2B>2C>コレダー>追撃 BスレッジCH 6A 2C コレダー 追撃 2CCH 5C 6A コレダー 追撃 2CCH 6A 2C コレダー 追撃 2ACH>ディレイ5C>コレダー>追撃 対空2ACH時 微妙にCの繋ぎが難しい 2CCH C 6A コレダー Bスレッジ 追加(RC) 6C スパーク 2C コレダー 約5600 J2CCH>2B>2C>コレダー>6C>5D 4670 J2C空中ヒット、地上低空J2Cヒット、J2CCH時につながる。 押田マニアクスコンボ 2D・6A・J2Cは始動補正が90%なのでRC、スパークを使い高威力コンボができる 1ゲージ+充電ゲージMAX 2D(RC)>6A>2C>コレダー>スパーク>2C>コレダー 約6200 6A>2C>コレダー>Bスレ追加(RC)>6C>スパーク>2C>コレダー 約6200 6A>2C>コレダー>Bスレッジ(RC)>2C>コレダー>スパーク>2C>コレダー 6480 (※)J2C>2B>2C>コレダー>Bスレッジ>追加(RC)>6C>スパーク>2C>コレダー 約6500 ※6Cからもつながる 2ゲージ+充電ゲージMAX 2D(RC)>6A>2C>コレダー>Bスレッジ>追加(RC)>6C>スパーク>2C>コレダー 7000↑ 空中技始動 JB>5A>2A 2B>3C 屈喰らいならスレッジループも可 JB>JC>5C>Aスレ>追加 JB(CH)>6A>2C>コレダー>追撃 JC空中ヒット>着地コレダー J2C>2B>2C>コレダー>6C>5D 4670 J2C空中ヒット、地上低空J2Cヒット、J2CCH時につながる。 画面端 C スレッジ 追加 持続2D 2B 2C コレダー スパーク 2C コレダー 5000 2Dの持続をあてると2Bで拾い直しが可能
https://w.atwiki.jp/sureemon/pages/31.html
遠S 近Sがしゃがみヒットじゃないと繋がらない クロスワイズからのダメージ減少、2段目に強制70%の補正 JD受身不能時間減少 足払いが短く、ガードさせると相手の硬直15に 空中ダッシュが短く、13F+空中技の発生Fが中段の最速F アンダートゥがガード可能技に、カウンターでバウンド、ガードさせると自分有利+3F 2HSカウンターで浮いて引き戻し、エリアルに余裕でいける マッパフェイント追加 吸血ループが難しくなった(3ループ限界?)、補正60%
https://w.atwiki.jp/persona4_g/pages/128.html
PS2版からの変更点(一部ネタバレ有)キャラクター コミュ関係 イベント関係 戦闘関係 日常生活関係 クエスト関係 PS2版からの変更点(一部ネタバレ有) キャラクター 新キャラクターとしてマリーが追加され、進め方によってはシナリオに関わってくる コミュ関係 新たに永劫と道化師のコミュが追加。また夜間も外出して自由移動が可能になる。 夜間に日中コミュ対象と過ごすことで好感度を上げることが可能。 PS2版では菜々子と堂島は11月までにMAXにしないとコンプ不可能だったが、その後でもコミュが実行できるようになる。 さらに家庭菜園システム(後述)で奈々子と堂島が自宅にいる夜に世話をすると好感度が上昇するようになっている。 神社におみくじが設置され、キツネコミュMAXにしなくても他コミュの好感度上昇が可能 仲間と日中にバイクで出かけることで、上書きしたスキルの復活や追加スキルの習得が可能 コミュは部活動とバイトを除きコミュ実行可能な曜日が1~2日増加 1月ほぼ全日+2月半分まで行動ができるのでコミュのコンプが容易になった イベント関係 四季にそれぞれ新規のイベントが追加(アニメーションあり)。それに伴い、旧作では行動可能だった日が行動不可能になってる場合もある またその時期に応じたちょっとしたイベントも多数追加(母の日etc) 戦闘関係 総攻撃のカットインが変更(旧カットインは追撃時に使用されている) 総攻撃後、シャドウが生存していた場合、特定の仲間2人による合体追撃が発生する バイク入手後、パーティ外の仲間が追撃に来ることがある 総攻撃時、りせが参加し威力が上がる場合がある 仲間全員に第3段階のペルソナ追加。それぞれ専用スキルを覚える 仲間ペルソナの初期スキルや習得スキルが一部変更(例:直斗のペルソナに初期からガルダインとアギダインが追加、etc...)。 仲間ペルソナの覚醒による弱点消失がなくなり、覚醒後も弱点属性が残ったままになる(代わりに、コミュMAX時にそれぞれ弱点属性に対する真・見切りスキルを習得する) 次のレベルへの必要経験値が大幅に減少。普通にプレイしても最後まで行けばLv99になる 戦闘難易度が5段階から選択可能 2周目以降はSYSTEMから戦闘難易度をいつでも変更可能になるが、NOMALやHARDといった設定だけでなく、被ダメージ・大きい、普通、小さい など各種数値を任意に選べるようになる(なおSteam版は1周目から可能) コミュ追加に伴いペルソナが数種類追加 シャッフルタイムは絵柄が表にされたカードの選択式に変更。目押しや配置記憶の必要はなし シャッフルタイムの報酬にスキルカードが追加され、ベルベットルームにて登録・購入が可能(ペルソナ2罰に登場した時間城とほぼ同じシステム) 合体時のスキル引き継ぎはランダムから引き継ぎ可能スキルを任意に選べるように 装備枠に新たに「衣装」の欄が追加。ここに特定の衣装を装備することで戦闘中の衣装が変化+衣装によっては勝利ポーズとセリフも変化。 1周目からでも「刈り取るもの」が出現するようになり、毎ターン2回行動するようになった。 一部魔法スキルの性能強化+エフェクト変更。特に万能属性のスキルは性能の底上げがされ、殆どのシャドウ相手にも多大なダメージを見込めるようになった。メギドラオンは爆発の直前にSEが追加され、より派手なスキルとなった。 ミツオ戦BGMが変更され雰囲気に即したものに(曲名 真・ミツオ転生)、また輪廻転生から一部のBGMが追加されている(×××戦) シャドウの弱点・耐性が変更されている ダンジョン最深部にあった「セーブ&帰還ポイント」の削除 日常生活関係 読書は「じっくり、さらっと」の選択肢が消滅し1回の読書で1章読了の形に。本は2~4章構成になっており、全章読了で該当ステータスが上昇。もしくは特定行動時のステータス上昇量にボーナス。釣り、虫取りなどの効率アップなど 雨の日に読書をした場合は1回の読書ごとに該当ステータスが上昇する。また勉強に関してもボーナスがつく 時価ネットたなかが週3回放送になり、その週で1度購入すれば次週まで購入不可能 夜間の四六商店がスナックに。宝石と装備品を交換できる 沖奈市にて戦闘時のコスチュームを購入可能、映画を仲間とみることで仲間のレベルアップ+ステータス追加アップ。UFOキャッチャーで棚に飾る人形などを入手可能 神社にて虫取りが可能。時間経過はなし 鮫川と海岸にて釣りが可能。海釣り追加により、魚の種類が増加。釣りのシステムが連打からスティック+ボタン長押しに変更 魚のえさが廃止され、釣りの餌は虫に変更。虫の種類によって釣れるものが変わる 学校の授業内容が一新。それに伴い試験の問題も一新されている 堂島宅で家庭菜園が実行可能。苗を植えと収穫は時間経過なしだが、途中の世話では時間経過あり クエスト関係 既存PS2版と同じ。新規クエストとして、菜園、虫取り関係や沖奈市や3学期のクエストが追加 釣りクエストは消滅し、だいだら.のおやじが時々魚を欲しがる
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トップページ ■初心者Q A -BLAZBLUE CF BLAZBLUE -CENTRALFICTION- 初心者はここから 前Verからの変更点 通常技 必殺技 補正表 コンボパーツ コンボ コンボ参考動画 +BLAZBLUE CP Ver2.0 BLAZBLUE-CHRONO PHANTASMA Ver2.0- 初心者はここから 前Verからの変更点 通常技 必殺技 補正表 コンボパーツ コンボ 参考動画 +BLAZBLUE CP BLAZBLUE -CHRONO PHANTASMA- 初心者はここから 前作からの変更点 通常技 必殺技 補正表 コンボパーツ コンボ キャラ対策 ネタ、セットプレイ カラー一覧 参考動画 +BLAZBLUE CS EX BLAZBLUE -CONTINUUM SHIFT EXTEND- 前作からの変更点 初心者はここから コンボパーツ コンボ 通常技 補正表 必殺技 ネタ、セットプレイ カラー一覧 参考動画 +BLAZBLUE CS2 BLAZBLUE -CONTINUUM SHIFT2- キャラクター紹介 初心者はここから 通常技 必殺技 コンボパーツ コンボ ネタ、セットプレイ 前作からの変更点 補正表(修正中) カラー一覧 参考動画 Q&A 対戦対策 立ち回り vsラグナ vsテイガー vsノエル vsアラクネ vsジン vsバング vsタオカカ vsライチ vsカルル vsハクメン vsラムダ vsツバキ vsハザマ vsマコト vsヴァルケン vsミュー vsプラチナ +BLAZBLUE CS BLAZBLUE -CONTINUUM SHIFT- キャラクター紹介 通常技 必殺技 コンボパーツ コンボ 前作からの変更点 各種技性能 初心者はここから カラー一覧 参考動画 対戦対策 vsラグナ vsテイガー vsノエル vsアラクネ vsジン vsバング vsタオカカ vsライチ vsカルル vsハクメン vsラムダ vsツバキ vsハザマ +BLAZBLUE CT BLAZBLUE -CALAMITY TRIGGER- レイチェル=アルカード設定 初心者はここから 通常技解説 ガトリングルート 必殺技 連携・コンボパーツ コンボ 崩し 固め連携 台詞 技性能・補正 キャラ別対策 立ち回り vsCPU vsラグナ vsテイガー vsノエル vsアラクネ vsジン vsバング vsライチ vsハクメン vsν-13 Today - Yesterday - Total - ここを編集 更新履歴 取得中です。 ここを編集